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Scrum Mastery

Scrum Master es uno de los trabajos más prometedores del 2017 según LinkedIn

En su reciente reporte anual, LinkedIn ha considerado el de Scrum Master como uno de los trabajos con más futuro del 2017. Con un salario medio anual de 100.000$, el número de puestos disponibles para Scrum Masters está previsto que se duplique este año.

A pesar de que los datos de LinkedIn se refieren al mercado americano, las cosas en España no son muy diferentes. Gracias a las transformaciones digitales que se están produciendo en España en la gran corporación (BBVA, Santander, Iberdrola, Endesa), la aplicación de Scrum se ha convertido ya no en algo opcional, sino necesario para incrementar la agilidad de negocio de estas compañías.

La realidad del mercado es que cada vez hay más demanda de profesionales bien preparados y mis clientes tienen mucha dificultad a la hora de encontrarlos, incluso con salarios que van desde los 50.000€ anuales en adelante. Durante el año pasado, nosotros formamos a más de 400 alumnos en España en el rol de Scrum master y Product Owner.

Incluso cuando muchas personas no terminan de creer en la aplicabilidad de Scrum, los reportes de la industria dejan muy claro que la capacidad de incrementar la transparencia y las posibilidades de inspección y adaptación del mercado digital está llevando a las empresas a incorporar Scrum como parte de su estrategia para construir productos mucho más rentables.

El rol del Scrum Master no es un rol fácil, ya que requiere de conocimientos de Scrum, como de conocimientos del área de negocio, desarrollo de producto, facilitación y coaching, además de una experiencia previa en el ámbito del desarrollo de Software, aunque no siempre como desarrollador.

Quizás el término Scrum Master suene confuso. Scrum es un término robado al Rugby, que en España conocemos como Melée. Al igual que en el Rugby, un equipo de desarrollo que usa Scrum, se enfoca en entregar Software terminado al final de cada Sprint, de una duración inferior a 30 días, con duraciones que van de 1 a 4 semanas, dependiendo del equipo y de la compañía.

Estos son extractos de algunas ofertas de trabajo que se pueden encontrar actualmente en LinkedIn:

  • BEEVA (Servicios profesionales grupo BBVA): BEEVA se dedica a proporcionar servicios profesionales de IT de Transformación Digital tanto a empresas del Grupo BBVA como a grandes empresas de sector no financiero.
    Debido al crecimiento que estamos experimentando, precisamos incorporar un Scrum Master para un equipo global con buena base Agile. Las principales funciones del puesto son las siguientes: Liderazgo de proyectos innovadores, autonomía para planificar y definir el alcance del proyecto, estimación de esfuerzos, costes y riesgos, seguimiento del proyecto, principal responsable de asegurar la calidad de los entregables, coordinación y gestión del equipo, entre 5 y 10 personas.
  • ESIC (Escuela de negocios): Buscamos alguien para formar parte del nuevo Scrum Team del departamento de IT de ESIC: equipo auto-organizado; basado en la transparencia, la colaboración y el trabajo en equipo. Participar en el desarrollo de productos tecnológicos aplicando las últimas tendencias de tecnologías y metodologías ágiles. Queremos hacerte partícipe de nuestra obsesión por las buenas prácticas de desarrollo de software de calidad. Integración en un equipo de profesionales motivados e implicados. En definitiva, la oportunidad de incorporarte a un proyecto realmente sexy si te gusta la tecnología y el desarrollo de software de calidad.
  • eDreams (Agencia de viajes): Within our lodging Bedbank Engrande LLC, as a Scrum Master you will be part of a technologically driven online travel agency (OTA) based in Barcelona. We believe that great businesses come from great products built by great teams. We embrace Agile methodologies and Scrum in particular as a key for success.
    You will be responsible for interacting with the development team, Product Owners and stakeholders in order to remove impediments and to follow the agile principles.
  • Everis (Consultoría): En everis, empresa multinacional parte del grupo NTT Data, líder en el mercado de las nuevas tecnologías, estamos en pleno proceso de cambio hacia un modelo de trabajo más alineado a los principios y valores Agile. Es por eso que buscamos un Agile Coach para formar parte del equipo de transformación Agile interno de everis Barcelona. Si aportas al menos dos años de experiencia como Agile Coach o Scrum Master, ¡te estamos buscando!

En un whitepaper publicado hace unos días, Barry Overeem, compañero de Scrum.org, desgrana cuáles son las cualidades que un buen Scrum Master debería reflejar, incluyendo las siguientes:

  • Involucrar al equipo en fijar los procesos
  • Entender que los principios son más importantes que las prácticas
  • Reconocer y actuar ante el conflicto del equipo
  • Se atreve a generar disrupción
  • Es capaz de “oler” la cultura corporativa
  • Permite a su equipo que falle
  • Refuerza la responsabilidad
  • Comparte experiencias
  • Puede hacer coaching profesionalmente
  • No sólo previene, sino que resuelve impedimentos
  • Entiende que hay vida más allá de Scrum

Personalmente, ver que muchas de las empresas que están buscando Scrum Masters han pasado por nuestro curso de Scrum me hace sentir especialmente orgulloso.

Métricas ágiles fundamentales (II)

Después del primer post sobre métricas ágiles, donde se exponía como medir conceptos como el Average Customer Lead Time, Cycle Time y WIP a través de su relación con la Ley de Little, quedó pendiente una explicación de métricas de producto a nivel circunstancial y cómo agregarlas a alto nivel

El problema de la Pizza

Imaginemos que nos asociamos con nuestros mejores amigos para abrir una Pizzeria. Por supuesto, para poder elaborar un plan de negocio y seguirlo, necesitaremos de una serie de métricas que nos indiquen como va el negocio. La más importante son los ingresos y los beneficios. Pero más allá, ¿Que podríamos medir?

Podemos imaginarnos muchas cosas que nuestro negocio nos permite medir, como el número de Pizzas entregadas en cada viaje en moto, las pizzas más rentables, el número de repartidores, el número de reclamaciones, el valor medio de un pedido, etc…

Métricas directas vs Métricas circunstanciales

En realidad, todas estas métricas se pueden agrupar en dos tipos de métricas: directas y circunstanciales. Las directas son las que tienen una aplicación directa sobre el valor que generamos, mientras que las circunstanciales nos dan información que debe ser agregada antes de poder usarla para obtener valor.

En el caso de nuestra Pizzeria, el número de pedidos entregados por viaje en moto de nuestro repartidor podría ser una buena métrica, hasta que nos preguntamos: ¿Realmente son rentables estos viajes? Si estamos regalanado nuestras Pizzas por debajo de precio, cada viaje en moto no sólo no agrega valor a nuestro negocio sino que genera valor negativo: Nos cuesta dinero.

En una gran Telco, el Management de area decidió implementar un bonus para aquellos que encontraran más bugs dentro de la aplicación. El resultado fue espectacular, el número de bugs reportados se incrementó en más del 100%. Sin embargo, un análisis posterior reveló que la mayoría de estos bugs eran descripciones similares o iguales a problemas ya conocidos dentro de la aplicación

¿Cómo medimos entonces el valor?

En primer lugar, hay que tener claro que significa valor para la organización. Esta es simple: Valor es la capacidad de generar beneficio económico. Para organizaciones sin ánimo de lucro es: Capacidad de generar un beneficio para la sociedad. Ojo, beneficio económico o beneficio social no sólamnete son euros contantes y sonantes, sino que pueden incluir, por ejemplo, una mejora en la valoración de la compañía.

Una definición clara de valor es parte de una estrategia de negocio, apoyado en una visión y misión clara. Lamentablemente, muchas organizaciones no tienen claro estos puntos antes de lanzar nuevos productos o compañías al mercado.

Metricas circunstanciales -> Métricas directas

Volvamos al ejemplo de la Pizza. Si medir el número de pedidos por viaje no tiene sentido sin considerar el beneficio de cada pedido, ¿Cómo podemos transformar esas métricas circunstanciales en métricas directas? Mediante la agregación y el balanceo. En el caso de nuestra Pizzería, tendremos que buscar la manera de agregar diferentes métricas para obtener una que nos permita saber si somos rentables o no.

Métricas directas en el desarrollo de Software

Cuando desarrollamos un producto de Software nos encontramos en una situación aún más complicada. No sabemos que parte de nuestro Software y de la inversión que hacemos influye más en la generación de valor para nuestro producto o compañía.

No he conocido a ninguna compañía que mida el efecto que un training de Scrum como el que yo mismo hago en su creación de valor. O de una Hackaton. La mayoría lo hacen siguiendo una filosofía de Cargo Cult. Lo hacen porque otros lo hacen. No son capaces de relacionarlo con su propia creación de valor.

La mayoría de las métricas que podemos obtener en el desarrollo de Software son puramente circunstanciales.

Aquellas métricas más directas no sirven para ajustar la estrategia. Sin embargo, podemos usar las métricas cricunstanciales para medir directamente el valor utilizando el framework de Evidence Based-Management.

Evidence-based Management

EBMgt surge por parte de Scrum.org como una respuesta a la pobre medición y seguimiento que hacen las organizaciones que usan Scrum de su valor. La idea es prestada de la Medicina Basada en la Evidencia (MBE). Para poder tomar una decisión, es necesario tener pruebas que den soporte a esa decisión, evitando las decisiones basadas en el conocimiento común o las corazonadas.

Evidence-based Management propone una serie de tres métricas directas desagregadas en 12 métricas circunstanciales obtenidas de la información de la compañía: Valor actual, Time to Market y Capacidad de innovación.

Evidence Based Management metrics

Valor actual

El valor actual se obtiene de la agregacion de cuatro métricas:

  • Ingresos por empleado: Se obtiene midiendo los ingresos brutos/número de empleados. Nos indica una rentabilidad bruta por empleado.
  • Satisfacción de los empleados: Porcentaje de empleados que se califican a sí mismos como “Satisfechos” o “Muy satisfechos”.
  • Satisfacción de los clientes: % de clientes que se consideran “satisfechos” o “muy satisfechos”. Se puede sustituir por el Net Promoter Score.
  • Product cost Ratio: Coste de la inversión de mejoras (training, herramientas, espacios de trabajo) comparado con el cambio en ingresos brutos

Si introducimos mejoras en el proceso de despliegue fomentando DevOps y formamos al equipo para que use

Scrum pero nuestros ingresos brutos se mantienen o descienden, entonces sabremos que no estamos enfocandonos en el área de la compañía que requiere atención. Al igual que la medicina, hay que dar un tiempo para ver como evoluciona el paciente antes de tomar otras acciones.

Time to Market

El tiempo que tardamos en llegar al mercado es una métrica fundamental de negocio, ya que nos permite medir el coste de oportunidad perdido usando el Cost of Delay correspondiente a un producto o una característica existente de nuestro producto. En EBMgt lo medimos en base a tres métricas circunstanciales:

  • Frecuencia de Release: El tiempo que pasa entre release funcionales, no de corrección de bugs o mantenimiento.
  • Estabilización de Release: Tiempo que pasa entre que se completa el código y se lanza realmente a los clientes.
  • Cycle time: El tiempo que necesitamos para entregar una pequeña funcionalidad nueva (no bugs) al cliente

Es importante reseñar que, si al igual que en el caso anterior, fomentamos DevOps para reducir nuestro Time to Market, si tenemos gran deuda técnica, no haremos más que pagar esa deuda técnica y nuestros valores de esta métrica permaneceran estáticos. Para eso tenemos la siguiente.

Capacidad de innovación

Nuestra última métrica directa es una medición de nuestra capacidad para innovar. Para ello utilizamos cinco métricas circunstaciales que nos daran una idea de cómo de bien lo hacemos en este área.

  • Versión instalada: % de clientes en la última versión comparado con el número de versiones mantenidas
  • Índice de uso: % de funcionalidades usadas más del 50% del tiempo
  • Ratio de innovación: % del presupuesto dedicado a desarrollar nuevas funcionalidades. A mayor porcentaje, menor Coste de propiedad (TCO).
  • Densidad de defectos: % de cambio de bugs en producción desde la última medición
  • Product Cost Ratio: Coste total de gastos, incluyendo gastos operacionales/ingresos brutos.

Agregando todas estas métricas podemos tener una idea excelente de cual es nuestra capacidad de innovar. Así, una organización con una gran deuda técnica verá reflejada en esta métrica su deuda técnica, que le impide innovar.

La idea de todas estas métricas, que pueden cambiar de una compañía a otra, es proporcionar un marco para la toma de decisiones, no de ser decisiones en sí mismas. Teniendo una medida continua de estas métricas, que es fácil de obtener mediante los sistemas de información que tienen las organizaciones hoy en día, tendremos un marco que nos permitirá actuar con eficiencia sobre el sistema, independientemente de sus ineficiencias locales.

Leer más

Si quieres leer más, puedes descargar el whitepaper de Evidence Based Management.

Si quieres aprender más sobre como generar y medir valor en tu organización, te recomiendo le eches un vistazo a nuestros próximos cursos de Product Owner en Madrid y Barcelona.

7 razones por las que las retrospectivas en Scrum fallan

Juegan un papel muy importante en facilitar la inspección y adaptación del proceso en el desarrollo iterativo e incrementalLas retrospectivas son una parte fundamental del proceso Scrum. El objetivo es tener la oportunidad de ser transparentes acerca de los temas que preocupan al equipo Scrum, e inspeccionar y adaptar posibles soluciones a los mismos. Scrum no prescribe cómo deben ser las retrospectivas, sólo prescribe que debe existir una reunión que de la oportunidad de facilitar el control empírico de procesos. A continuación siete de los errores más comunes y menos conocidos por los que las retrospectivas son un fracaso.

Demasiada facilitación

Gracias a Agile Retrospectives (Diana Larssen y Esther Derby), herramientas como el Rear-O-Mat de Corinna Baldauf y sitios como Tasty Cupcakes de Michael Sahota, hay una increíble variedad de actividades posibles para realizar en retrospectivas. Sin embargo, en muchas ocasiones se pierde el objetivo de las mismas, porque se convierte en un espacio para jugar y divertirse y evitar precisamente hablar de los temas que más preocupan al equipo. Las retrospectivas más potentes que he facilitado son aquellas donde los participantes entienden perfectamente cual es el objetivo y avanzan hacia él. Las dinámicas son medios y no fines para conseguirlo.

El Scrum Master no participa

La abundancia de herramientas e información ha hecho que muchos equipos se alejen del verdadero motivo de las retrospectivas para centrarse en las dinámicasSorprendentemente encuentro muchos Scrum Masters que no participan en las retrospectivas, a pesar de que se quejan de que Scrum no funciona en su organización. Es una paradoja interesante. Se ha aceptado que el Scrum Master tiene que actuar de facilitador del resto del equipo Scrum en la retrospectiva y eso lo coloca en una posición de dominación de la situación que exime de responsabilidad al resto de los miembros del equipo. El Scrum Master debe de participar en la retrospectiva como uno más, y no quedarse en la seguridad que le da el ser el que sabe de Scrum.

La presencia de externos en la retrospectiva

En algunas organizaciones, las retrospectivas han pasado de ser la reunión que no interesaba a nadie a ser el espacio para que cualquiera acuda a comentar problemas que consideran oportunos o hablar de sus propias preocupaciones. La retrospectiva es un espacio exclusivo para el equipo Scrum, y los participantes externos no son bienvenidos. Es muy complicado crear un entorno de seguridad para que los participantes hablen cuando saben que pueden ser juzgados por alguien que no entiende las dinámicas del equipo Scrum.

Nadie habla de los verdaderos problemas

De nada sirven las dinámicas divertidas si los valores de Scrum no están presentes.Hace poco describía una situacion en la que Scrum parecía un teatro en lugar de algo productivo. Scrum requiere de dos valores fundamentales: Confianza y Coraje. Aún así, muchos equipos no tienen ninguno de los dos y en la retrospectiva solamente tienden a hablar de cosas simples y no tratar los verdaderos problemas. La labor del Scrum Master es gestionar Scrum y promulgar los valores de Scrum; si el resto del equipo Scrum no tiene coraje para hablar de los problemas que les afectan, el Scrum Master tiene la responsabilidad de hacerlo. De nada sirven las dinámicas divertidas si los valores de Scrum no están presentes.

El momento de los sentimientos

¿Quieres que tus compañeros de equipo sean felices? Entonces ayudarles a que puedan hacer su trabajo eliminando impedimentos organizacionales.

Algunos Scrum Masters y equipos Scrum ven las retrospectivas como el momento terapia, donde se habla de sentimientos y relaciones personales. Esto está bien, siempre y cuando: a. Sean problemas reales de los equipos y b. Sean los aspectos más importantes a tratar, decididos por el equipo. La Psicología es genial cuando los verdaderos problemas son de relaciones humanas y para un martillo todos son clavos. Nuestra labor es cómo Scrum Masters, no como Psicólogos. De nada sirve un equipo Scrum que se quiere si la calidad del producto que desarrollan es pésima.

Tratar a los compañeros como si fueran estúpidos

Es común ver a equipos de desarrollo que se sienten tratados como si no tuvieran ni idea de relaciones, o de que significa hacer una retrospectiva, o cómo si no supieran Scrum. Si tratamos al equipo Scrum como niños, se comportaran como niños. Si la única manera que tenemos de hablar de los problemas es a través de juegos y metáforas, ¿Cómo esperamos alcanzar soluciones adultas?

El momento de gloria del Scrum Master

Por último, la retrospectiva debe ser el momento de todo el equipo Scrum, no los 60 minutos de gloria del Scrum Master. He visto Scrum Masters enfadados con el resto del equipo porque no participaban en sus increíbles dinámicas o no hablaban de los problemas que el Scrum Master quería que hablaran. Una retrospectiva es una actividad orgánica, decidida por todo el equipo Scrum, en la que se tratan los temas que ellos consideran oportunos, y no el momento para que el Scrum Master despliegue su conocimiento sobre dinámicas de equipo. Escuchar antes que actuar.

Scrum no necesita planing póquer ni historias de usuario

La historia de usuario es uno de esos elementos míticos de Scrum. Todos los Product Backlogs deben de estar poblados de ellas, aunque en ocasiones ni se refieran a un usuario y haya que enrevesadas para que expresen lo que realmente queremos.

El planing póquer es casi sinónimo de planificación en Scrum. Todos aquellos que han utilizado Scrum se han sentado alguna vez en una habitación con las cartas de estimación o una aplicación en el móvil para estimar el tamaño de historias de usuario.

Sin embargo, ninguno de los dos forman parte de Scrum y su uso es a discreción de los equipos Scrum y no de la organización.

El planing póquer

Scrum, en su guía oficial, expresa la necesidad de contar con estimaciones para los Product Backlog Ítems presentes en el Product Backlog, con el objetivo de entender mejor qué es lo que hay que hacer y cual es el valor que aporta a la organización.

Scrum dice claramente que los ítems presentes en el Product Backlog, deben de tener una estimación hecha por el Development Team

El planing póquer es una técnica de estimación que consiste en una sesión colaborativa con el equipo de desarrollo y, mientras el Product Owner lee un ítem, ellos eligen una carta con un número y la muestran a los demás. Las estimaciones usando planing póquer normalmente se hacen siguiendo la secuencia de Fibonacci, para expresar la complejidad (No las horas, como mucha gente cree). En este caso, un ítem con 5 puntos no es equivalente a 5 ítems de un punto, sino que es ocho veces más complejo que cada uno de ellos. En el planing póquer se estima complejidad y no tiempo, ya que si se estima tiempo no se tiene en cuenta la complejidad y si se estima complejidad si.

El planing póquer sirve para fomentar una conversación cuando existe desacuerdo sobre el nivel de complejidad de un elemento. Si dos desarrolladores tienen ideas muy dispares sobre la complejidad de un ítem, es un indicador de que ese tema se debería de tratar en profundidadd.

No sirve para hacer predicciones. Al menos no de manera lineal, que es cómo tienden a hacerlas muchas organizaciones. En otro post veremos como hacer predicciones en entornos complejos usando (aunque no únicamente) la información generada por el equipo.

El valor de las estimaciones está en entender mejor cual es el tamaño de los ítems del backlog porque ello influye en la prioridad final que decida darle el Product Owner; sin embargo, tomarlas como una herramienta de predicción con ajustes es, lamentablemente, perder el tiempo.

Otras formas de estimación alternativa son No Estimates, donde todos los ítems del Product Backlog son del mismo tamaño; T-shirt sizing, donde se estima con tamaños de camiseta; Affinity estimation, donde se estiman los PBIs por comparación continua con otros.

Las historias de usuario

Muchos creen erroneamente que las historias de usuario deben poblar un Product Backlog. Las historias de usuario son elementos expresados en el sentido del valor que dan al usuario final, son independientes entre sí y fomentan una conversación sobre el valor para los usuarios.

As a developer, I want to download the development environment, so I can develop.
Al igual que el planing póquer, se ha convertido en un de esos elementos míticos, donde muchos profesionales dicen que un Product Backlog tiene historias de usuario. Nada más alejado de la realidad. Un product backlog contiene Product Backlog Items, y estos pueden ser cualquier cosa que necesite ser hecha para completar el producto: Casos de uso, historias de usuario, tareas técnica, requerimientos no funcionales, etc… la lista es tan larga como acciones tenga que completar el Equipo de Desarrollo para terminarla.

En lugar de escribir historias de usuario, yo recomiendo a los Product Owners con los que trabajo que intenten entender el valor de negocio de cada uno de los ítems existentes, y realmente ese es un ejercicio productivo, ya que en muchas ocasiones, el 20% o el 30% de los ítems presentes no tienen ninguno.

Management en el dominio de lo complejo

El dominio de lo complejo ocupa la parte central de la matriz de Stacey y supone su área más amplia. Éste dominio se puede resumir en: Desconocemos más de lo que conocemos y no podemos controlar las variables. El enfoque adecuado de management en este dominio es el de Probar – Percibir – Responder, o lo que es lo mismo, aplicar un sistema de control empírico, que nos permita evaluar soluciones conforme aprendemos sobre el sistema.

decisiones en entornos complejos
La zona de lo complejo es la que abarca el área 4

Management en el dominio de lo complejo: Características

En entornos complejos lo que desconocemos es mucho mayor que lo que conocemos, y además no sabemos que desconocemosMás impredicibilidad que precibidilidad: En los entornos complejos, podemos predecir un pequeño rango de situaciones, pero las variables son generalmente tantas y tan desconocidas que es imposible tenerlas todas en cuenta, además de que puede ser tan costoso como el propio proyecto en sí. Los consultores frecuentemente hacen una comparación entre el desarrollo de Software y los procesos Industriales, y no podrían estar más equivocados. El desarrollo de software sólo podría asemejarse a crear un producto industrial cada vez, y nunca repetirlo más. Siguiendo con nuestro ejemplo, imagina que además de tener tuercas, tornillos y arandelas, ahora además tenemos billetes de 50€, un cerdo vivo y determinados bolígrafos que producen descargas eléctricas aleatoriamente. Además, las cajas donde tenemos que ponerlos desaparecen, no hay suficientes y el comercial espera que tu clasificación sirva para traducir el Quijote de Cervantes al Hebreo Antiguo.

Respuestas emergentes: Poco de lo que hemos hecho hasta ahora sirve en este entorno. En primer lugar, hay que empezar a responder preguntas: ¿Qué estamos haciendo? ¿Para qué? ¿De qué recursos dispongo? ¿De cuanto tiempo?. Las respuestas emergentes son necesarias para poder navegar este proceso tortuoso. Además hay que dar completa responsabilidad a la persona que produce esas respuestas, cuando no se hace, se cae en situaciones que llevan a comités, informes y reuniones interminables que provocan la lenta paralización de la organización.

Muchas ideas que compiten con otras: En este entorno, donde los inputs no son predecibles y los outputs no son claros, las ideas compiten y es un caldo de cultivo perfecto para crear un clima de crispación y frustración personal. Tener claro quien debe de decidir qué debe ser la prioridad, relegando el cómo hacerlo a una segunda prioridad. Las ideas son necesarias para poder encontrar las mejores soluciones a casos únicos.

Management en entornos complejos
El área de trabajo es la que dicta cual es el trabajo del manager

Trabajo del líder

Crear entornos que inviten a la acción: En entornos complejos, el tiempo es oro, y a pesar de no poder predecir qué hacer, es necesario tomar acción y ser proactivo ante situaciones difusas y poco claras. La habilidad del líder para crear un entorno donde las personas de la organización se sientan cómodas tomando decisiones y poniéndolas en marcha es vital para el éxito en estos entornos

Servant-Leadership es un anglicismo que describe un tipo de liderazgo ejercido desde el servicio a otrosServant Leadership: El liderazgo desde la actitud de servicio es clave para conseguir resultados en estos entornos. Los líderes deben de proporcionar herramientas a aquellos que conviven con el problema y generan ideas sobre cómo resolverlo para así optimizar los resultados. Aunque es común que mucha gente confunda el liderazgo desde una actitud de servicio con el servilismo, no son lo mismo. En el primer caso, los líderes dan poder y motivan a sus seguidores, mientras que en el segundo, se limitan a proporcionar todo lo que éstos quieren.

Generar ideas: Otro aspecto fundamental del líder en estas situaciones es la generación de ideas que pueden (o no) servir de base a los seguidores para poner en marcha y favorecer una resolución de las situaciones complejas. Siguiendo con nuestro ejemplo, el jefe de taller puede marcar una visión (Facilitar la categorización de objetos) y somos nosotros quienes tenemos que intentar lidiar con cómo hacerlo de manera más efectiva.

Otros artículos de Management en la serie la complejidad del desarrollo de software:

  1. Management en el dominio simple
  2. Management en el dominio de lo complicado
  3. Puedes comprobar y aprender estos estilos de Management con el juego de Cynefin con LEGO®
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